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Message  Surcouf Mar 1 Juil - 19:26

je reviens sur la règles de démoralisation sur perte amie à <10 cm.

J'ai fait les test suivant, 15 plaquettes sont regroupées proches les unes des autres. Vous me direz çà n'arrive jamais, je répondrais et pourquoi pas dans le cas d'un assaut en masse ou autre chose ? De toute façon, la configuration est possible et certaines uités sont touchées non parcequelles sont proches de l'unité d'origine, mais par réaction à cause d'une autre qui est éliminée (du coup re-série de tests de moral et éventuellemnt de sauvegardes).

Dans mon test je pars sur l'hypothèse que la plaquette au centre est éliminée et il y a 5 plaquettes qui sont concernées par le test de moral. les plaquetets sont de valeur 1/1 et de nationalité US.

Par réaction enchaîne et au fil des lancés de dé, je me suis retrouvé, sur 4 tests :

1) 7 plaquettes éliminées et 5 démoralisées (Dans les pertes je compte la plaquette qui a déclanché le cataclysme)

2) 5 éliminées et 6 démoralisées

3) (Le pire cauchemar) 8 éliminées et 7 démoralisées ! Shocked

4) 3 éliminées et 8 démoralisées

Rassurez moi, vous ne croyez pas sérieusement que cette règle est réaliste ? Rolling Eyes

Parceque du fait du test de sauvegarde après une démoralisation, les chances s'amenuisent véritablement et on en finit pas de jeter le dé d'une unité à l'autre.

Naaan, là il y a vraiment un gros problème ...

Prenez le temps de tester ce cas de figures, même avec du bol au dé vous verrez que çà donne un moyenne 5/6 unités HS et 6/7 démoralisées ... Alllr même avec du bol dans les mains, dans le meilleur des cas vous serez à 4/5 et 5/6... What a Face

Ces probabilités, à l'échelle de SA, ne sont pas énormes, elles sont GIGANTISSIMES !!! Surtout que la zone de cataclysme s'étend sur quand même une zone de 250 m de rayon dans ce test ...

Autant jouer au bowling, c'est plus rigolo Suspect

Au mieux, dans le cas d'une perte d'une unité amie, on peut envisager le fait de tester si les unités continuent sur leur ordre initial ou si elles se retrouvent sans ordre (perte de CDG ou du CDS,etc.) et dans un rayon de 5 cm (50m) et pas 10 (100m) ... mais par pitié pas ce truc là.

D'autre part étendre ce test aux véhicules qui sont à côté, surtout si ce sont des blindés, là çà devient de l'hérésie frôlant le bûcher Evil or Very Mad
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Message  Chewbacca Mer 2 Juil - 2:38

Tu ne dois tester qu'une fois pour toutes les plaquettes situées à 10 cm de celle qui a été dégommée... J'ai déjà eu ce cas lors d'un assaut sur Omaha, mais j'ai pris
mes précautions lors de mes déplacements... C'est vrai que le cas des GI est ardu... Ils ont 5 pour le test suite à un tir et 5 pour la perte d'un ami... Contrairement
aux autres nations qui sont un peu plus avantagé...

Cela refléte aussi le fait prouvé que le soldat US avait une tendance à la panique plus importante que chez les autres belligérants. Je ne sais plus où j'ai lu cela
mais ce sont des études sérieuses à priori. D'où une tendance dans les EM US à protéger au maximum par des supports importants. C'est la nation dans le jeu
qui a le plus d'éléments de soutien rapproché à l'échelle de la compagnie. De plus le feu est préféré au choc... Ce n'est pas sans raison.

Pour moi il ne faut tester que les plaquettes qui ont une LdV sur celle qui a été éliminée. Pareil pour un blindé, je préconiserais pas de test suite à une perte d'infan-
terie par exemple. (Quant je dis LdV, je parle à partir du front de la plaquette)
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Message  Surcouf Mer 2 Juil - 14:34

Chewbacca a écrit:Cela refléte aussi le fait prouvé que le soldat US avait une tendance à la panique plus importante que chez les autres belligérants. Je ne sais plus où j'ai lu cela
mais ce sont des études sérieuses à priori. D'où une tendance dans les EM US à protéger au maximum par des supports importants. C'est la nation dans le jeu
qui a le plus d'éléments de soutien rapproché à l'échelle de la compagnie. De plus le feu est préféré au choc... Ce n'est pas sans raison.

Pour moi il ne faut tester que les plaquettes qui ont une LdV sur celle qui a été éliminée. Pareil pour un blindé, je préconiserais pas de test suite à une perte d'infan-
terie par exemple. (Quant je dis LdV, je parle à partir du front de la plaquette)

Le fait n'est pas prouvé et je ne sais pas où ils ont été chercher çà. Concernant le feu plutôt que le choc vient des combats dans le Pacifique. On oublie un peu trop souvent que les américains avaient déjà 3 ans d'expérience des opérations amphibies dans le pacifique contre un ennemi dont la réputation n'est plus à faire, et toutes leurs troupes ont subit l'influence de ces combats dans leur composition mais aussi dans la doctrine, en fait le théâtre du Pacifique a été un gigantesque laboratoire d'observation militaire en ce sens.

Le constat était simple, lors d'un assaut, si on écrasait pas les premières lignes ennemies sous un déluge de feu et si on ne soutenait pas les troupes qui montaient à l'assaut avec mitrailleuses, LF, mortiers et autre, le choc était voué à l'échec. En outre les état-majors US étaent très attentif au ratio de pertes, tout ce qui pouvait éviter des pertes en vies humaines était mis en oeuvre.

Quand tu dis que seules sont testées les unités qui sont en LDV de l'unité perdue, ok mais celà veut donc dire que si suite à ce test une autre unité est perdue (en déroute ?) dans les unités en LDV, on ne passe pas letest pour les unités en vue de cette dernière ?

Dans ce cas je me suis effectivement trompé. Par contre le problème de cette règle dans SA, c'est que d'une part elle plombe véritablement la fluidité du jeu et, d'autre part, ses effets peuvent quand même donenr des résultats complètement invraisemblables et incohérents pour peu qu'un joueur ait vraiment de la malchance au dés ...

Si on est d'accord qu'il y a toujours un facteur "chance" inhérent aux combats, dans le cas de cette règle il est bien trop important et laisse bien trop de place au hasard, ce qui n'est pas acceptable dans un wargame de manière générale. Les lancés de dés doivent traduire au plus près et du mieux possible les rapports de force entre les différentes troupes sur le plan essentiellement du aux ratios attaque/défense de celles-ci, la part de chance morale/initiative (expérience) arrivant en second plan. Ou alors on joue à Mémoire 44 ...

D'une manière générale traduit bien celà, sauf dans ce cazs précis. Pour moi la perte "amie" ne peut pas avoir pour résultat la déroute des unités proches. par contre on peut effectivement admettre que les troupes proches soient "fixées" (Se mettent à couvert, se retrouve à hésiter, sont sans ordres car l'unité qui a été touchée était lunité "leader", etc ...)

Mon avis, et j'ai fait quelqeus tests depuis hier, est qu'il faut la changer dans ce sens. Par contre, dans les tests que j'ai fait, j'ai additionné les points de moral et d'expérience car la réaction dans une telle situation ne dépend pas que du moral OU de l'expéreince, mais bien des DEUX.

Dans la règle que j'ai testée, j'ai fait la distinction entre unités d'infanterie, blindées, et artillerie. Les transports non armés sont liés à l'infanterie, les autres à l'artillerie ou aux blindés). Cette règle est la suivante :

- Une unité d'infanterie amie est éliminée, les unités d'infanterie (y compris transports non blindés/armés) à <10cm et en LDV de celle-ci testent de la même manière que la règle originale à la différence qu'elles ajoutent leur facteur moral ET expérience au facteur inscrit sur la carte.

Résultats :

< au facteur modifié : Aucun effet

= au facteur modifié : Stoppée, l'unité est fixée pour le tour suivant mais garde son ordre.

> au facteur modifié : Stoppée et reçoit un pion leurre, elle se retrouve sans ordres.

Si c'est un PC ou CG qui est éliminé et que son ordre était commun aux autres unités concernées, le CG et les autres unités récupèrent l'ordre de l'unité éliminée mais mais font le test plus haut en ajoutant +1 au dé outre les modificateurs habituels.

blindés

Même test que pour l'infanterie, mais le test s'applique à tous les blindés qui sont en LDV du blindé éliminé (théoriquement en arrière de celui-ci, là c'est à préciser ...) et, dans le cas d'un peloton qui est réputé avoir une liaison radio entre chaque blindé, le test est fait avec ou sans LDV. Si c'est le chef de peloton, même procédure que pour l'infanterie pour les unités qui en dépendaient.

Pièces d'artillerie

La procédure est la même et appliquée éventuellement à une batterie constituée pour ce qui est des ordres (Dans le cas où ce soit le PC de section qui commande la batterie qui soit éliminé).

Dans cette configuration, l'aspect perturbant est très limité et, même dans le cas de plaquettes 3/3 qui font +6 à la modification, çà reste cohérent. Si on prend le cas des japonais ou russes, même avec un "7+6", ce qui les donnent forcément gagnants ou, au pire stoppées, c'est vrai qu'on peut se poser la question mais, en même temps, je crois que çà reflète parfaitement cette capacité à continuer par exemple un assaut sans se préoccuper des pertes amies autour, en particulier des troupes d'élite avec un niveau de 3/3 qui doit de toute façon être plutôt rare dans SA ... Pour des unités conscrites qui seraient à 0/0 (Qui doivent être aussi rares que les 3/3), les chances sont les moindres mais restent logiques, à savoir le risque d'être fixées et sans ordre, donc hésitantes et vulnérables aux tirs suivants.

Bref, à la limite quelle que soit la solution que l'on trouve, à l'échelle de SA cette règle n'est pas cohérente et doit être une des raisons majeures pour lesquelles les joueurs laissent tomber. (Je pense entre autres au fameux Tigre de R2...).

J'aimerais bien l'avis des autres joueurs de SA, vétérans comme newbies, mais je ne pense pas qu'elles plaise et satisfasse les uns ou les autres ...


Dernière édition par Surcouf le Dim 16 Nov - 3:48, édité 1 fois
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Message  Chewbacca Mer 2 Juil - 23:41

Ce qui est sur c'est que je joue pas pareil avec des ricains ou des russes Wink Surtout en 1/1, les russes passent mieux, R2 m'a fait récemment une vague d'assaut
soviet sur quelques gus allemands... En 1/1 ou 1/0 les rouges... Bah je me suis fais torché sérieux Evil or Very Mad
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Message  Surcouf Mer 2 Juil - 23:51

Pour ma part je ne la joue pas cette règle, totalement boycottée en ce qui me concerne ! (Et Bidou est d'accord avec moi) geek
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Message  Chewbacca Jeu 3 Juil - 13:14

Disons qu'il faut l'appréhender autrement... Réduire à 5 cm par exemple... Cela fait 50 m en réél... Le moral a son importance dans un combat, il faut réfléchir à la façon
la plus jouable et réaliste possible Cool
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Message  Seb Sam 5 Juil - 16:53

Je trouve la proposition de Surcouf intéressante ( même si la règle s'alourdit un peu)mais 10 cm reste une distance assez importante What a Face
Il serait peut être bon de la réduire comme le suggère chewie.
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Message  Surcouf Sam 5 Juil - 17:03

Salut Seb,

En fait je pense que la règle que je propose ne change pas grand chose à la procédure de jeu, en ce sens elle n'enlève rien et elle n'ajoute rien; par contre elle change de manière significative le fond de la règle et les résultats qui en découlent en se basant tout de même sur des facteurs existants.

Maintenant pour la distance je suis plutôt d'accord mais, en même temps, comme le précise Chewie, s'il s'agit de LDV. 100m à découvert, c'est long et c'est court aussi tandis que sous le couvert d'un un bois, c'est tout autre chose. Je ne sais pas trop en fait, mais finalement ce n'est pas tant la distance qui me dérange mais bien plutôt les effets exagérés et incontrôlables que cette règle peut génèrer ... Suspect
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Message  Surcouf Sam 5 Juil - 17:07

Chewbacca a écrit:il faut réfléchir à la façon la plus jouable et réaliste possible Cool

Ben justement, s'il y a une règle difficilement jouable et réaliste dans SA, c'est bien celle-là bounce

Si tous ceux qui jouent à SA, newbies comme vétérans, pouvaient dire ce qu'ils en pensent, ce serait bien car c'est un des points de SA qui me semble vraiment important ... scratch
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Message  Général Dim 16 Nov - 1:17

Messieurs les généraux...repos!
Voilà bien un dilemme qui fait dresser les cheveux sur la tête de plus d'un d'entre nous.
Quel horreur de voir un groupe complet quitter la table suite à une touche ennemie.
Nous avons tenté de remédier au problème en modifiant notre façon de jouer et en essayant d'écarter nos plaquettes de plus de 10 cm. J'ai bien écrit en essayant... Mais il nous arrive encore de nous faire avoir.
Mais cela ne règle pas le problème de fond.
J'ai toutefois retenu par les lectures diverses que l'homme à la guerre ne voyait pas plus loin que le bout de son nez. J'ai pu vérifier cela lors des manœuvres à l'échelle 1 au cours de l'année passée dans le giron du service national. Il est vrai qu'un copain liquidé à plus de 100 mètres a peut de chance d'avoir une incidence sur le comportement d'un soldat.
Pour en revenir au jeu. Les question à se pose sont :
1/ Garde t-on un test moral suite à perte amie?
2/ Si oui modifions-nous ce point de règle?
3/ Si oui, de quel manière?

Proposition : Tout plaquette qui échoue sont test moral suite à perte amie se trouve affublée d'un marqueur "Leurre" dans ce tour.
Le temps disons que les hommes se remettent de leurs émotions.
Qu'en dites-vous Généraux?

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Message  Surcouf Dim 16 Nov - 4:06

Général a écrit:J'ai toutefois retenu par les lectures diverses que l'homme à la guerre ne voyait pas plus loin que le bout de son nez. J'ai pu vérifier cela lors des manœuvres à l'échelle 1 au cours de l'année passée dans le giron du service national. Il est vrai qu'un copain liquidé à plus de 100 mètres a peut de chance d'avoir une incidence sur le comportement d'un soldat.

Proposition : Tout plaquette qui échoue sont test moral suite à perte amie se trouve affublée d'un marqueur "Leurre" dans ce tour.
Le temps disons que les hommes se remettent de leurs émotions.
Qu'en dites-vous Généraux?

Pour ton constat j'ai eu l'occasion de faire le même avec des balles réelles qui te sifflent aux oreilles, j'en avais déjà parlé dans un autre post je ne sais plus où. C'est tout simple, tu te concentres sur ton propre tir en prenant soin de bien serrer les fesses et t'as pas vraiment le temps de regarder la météo ni même te renseigner sur ce qui se passe au 20h00 ...

J'ai testé avec le fiston, outre le fait qu'on en revient pas sur 50 tests à faire et à refaire (plus qu'un seul par plaquette concernée), la situation est plus logique et plus réaliste.

Le fait d'être fixé ou se retrouver sans ordres, donc pour SA repasser un test pour éventuellement reprendre l'initiative avec un nouvel ordre, est quelque chose de courant sur un terrain d'opération. La débandade totale c'est bon pour Viva La Revolution et autres westerns spaguettis ... Rolling Eyes
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Message  Letigre Ven 9 Jan - 0:48

Tout d'abord meilleurs voeux à tous !

Désolé de vous avoir quitté très vite dès mon arrivée mais j'ai été fort occupé ces derniers temps.
Pour ce qui est du point de règle soulevé par Surcouf je suis d'accord avec lui. Cette histoire de plaquettes démoralisées par réaction en chaine ne me semble pas très réaliste. Autant des troupes entières "débandaient" sous le premier empire de cette manière je ne pense pas que c'était le cas durant la WWII.
Je pense qu'en plein combat, un homme se préocupe d'abord de sauver sa peau. Ce n'est qu'un fois le combat passé à mon avis que son moral est affecté lorsqu'il prend connaissance des pertes de son camp.
Je crois que la perte d'une plaquette, si celle-ci n'est pas celle d'un CG, CS ou CC ne devrait entraîner aucun test pour les plaquettes voisines. Quant à la perte d'une plaquette "chef" celle-ci devrait affecter les autres plaquettes que de la manière suivante à mon sens :

-Si il s'agit de la perte d'une plaquette CG, CS, CC et que les autres plaquettes à proximité attachés la plaquette perdue ou démoralisée avaient le même ordre qu'elle alors aucun test (On considère que les hommes tentent de continuer à exécuter l'ordre qu'ils avaient reçu) et pose d'un marqueur leurre face cachée qui sera dévoilé le tour suivant (On considère qu'après exécution de l'ordre les hommes se rendent comptent de la perte de leur chef et doivent reprendre leurs esprits)
-Pour les autres plaquettes à proximité qui dépendent d'un autre chef alors aucun test et aucun marqueur.
-Quant aux plaquettes attachés à celle touchée mais qui possédaient un ordre différent : marqueur L (on considère que voyant la perte de leur chef direct elle peuvent se demander s'il est utile de continuer leur propre ordre).
Bien entendu quand je parle de proximité je parle d'une distance de 5cm.


Certes je n'ai pas l'expérience de certains d'entre vous sur SA et je n'ai que deux ou trois parties à mon actif avec mon fiston et à l'échelle d'une compagnie pas plus (sans véhicules pour l'instant) mais comme Surcouf, je me suis de suite heurté à ce point de règle.

Ceci étant dit, j'espère trouver le temps d'ici les jours prochains pour vous parler d'une autre point de la règle que je ne pige pas trop.
Par ailleurs même si je ne suis pas venu beaucoup sur le site Embarassed et que je n'ai pas trop joué Embarassed je me suis appliqué à tenter de comprendre au mieux les règles. Pour ce faire j'ai commencé à les rendre exploitables "informatiquement". Autrement dit j'essaye de rendre tous les calculs possibles (en fonction de toutes les possibilités qu'offre le jeu) sur un tableau excel. J'espère pouvoir vous montrer assez rapidement mon projet qui n'a aucune prétention sinon celle de rendre une partie plus rapide en s'évitant de consulter à chaque fois les tables et de pouvoir à l'issue (si j'y arrive) rendre compte de la chronologie de la partie.
A++

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Message  SgtPerry Ven 9 Jan - 11:38

Je pense que tout est niveau de qualité de troupes et du niveau du commandement.

Il y a de nombreux exemples durant la 2GM, ce n'est pas un cas isolé. Prenons le cas du dernier VV.TAM 4 avec le premier scénario de la contre-attaque sur Carentan.

Historiquement, les positions devaient être les suivantes :

Réaction en chaîne CA1306-2

Si vous avez vu l'épisode de Band of Brothers, vous vous rappelez sans doute que tout d'un coup les compagnies D et F perdent pied et se replient en masse. La réalite est un peu différente. En fait la compagnie D a pris le gros de l'attaque et sans moyen antichar réels, ils ont commencé à reculer pas à pas le long de la route. Par contre la compagnie F voyant la compagnie D qui défendait également un chemin (avec des StuG?) a laché prise laissant la compagnie E seule sur le côté. Le Captain Thomas Mulvey a d'ailleurs perdu le commandement de la compagnie F après le combat.
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Message  Surcouf Dim 11 Jan - 6:30

Dans le cas que tu cites, et bien d'autres comme tu le dis, il peut y avoir effectivement un effet de panique mais il sont plus dus à une désorganisation de l'ensemble du dispositif et une mauvaise évaluation de la situation qu'à des pertes amies.

L'erreur commence bien en amont dans la sous-estimation par l'EM de divsion des capacités allemandes à contre-attaquer violament (alors que c'était leur spécialté), et le manque de renseignements donnés au I/506 qui n'a fait relayé des ordres aux différentes compagnies sans savoir ce qu'il en était vraiment de la situation (Ce qui était déjà une faute également à cet échelon).

D'ailleurs j'ai remarqué que bien souvent dans les épisodes de Band Of Brothers, le patron du I/506 vient souvent donner des ordres au bataillon sans en discuter aucun point avec ses supérieurs et sans toujours être renseigné su ce qu'il a devant lui, il obéit bêtement et point barre, bref, pas trop d'imagination le type, je dosi dire que le personnage m'a souvent agacé au fil des épsodes Very Happy .

Ensuite, comme tu le soulignes, il y a un chef de compagnie qui n'assure pas son rôle et qui ne comprend rien à la situation, d'où le pire du pire, aucune analyse du terrain et des troupes en présence qui fait que c'est effectivement la débandade. Mais là je pense plutôt que c'est plus du au commandement qu'à l'expérience dans la mesure où les chefs de section et les sergents font de leur mieux pour sortir du merdier, mais vu l'état des choses çà devient vite compliqué.

Ceci dit, pour revenir au problème de SA, c'est que même s'il y a une certaine rigueur de simulation dans cette règle, elle flingue vraiment l'aspect ludique, car il en faut un minimum. Il faudrait avoir au minimum une règle optionnelle officielle pour gomer cet effet.

Je crois qu'il y a une solution possible entre la proposition de Letigre et de general dans le fait que des plaquettes se retrouvent sans ordre à cause de la perte du GC, à savoir qui prend le commandement après s'être remis de ses émotions (Ca peut être effectvement lié à l'expérience pour prendre l'initiative), donc test de moral pour les plaquettes voisines immédiates ou alors aucune incidence si c'est une simple plaquette du groupe, les autres sont encore dans l'action et l'éxécution de leurs ordres.
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Message  B1bismai40 Dim 11 Jan - 21:47

Hello,

pour revenir au tes de moral suite à perte amie ce dernier ce fait immédiatement après la perte.
en bref : pour l'exemple deux camps les bleus et les rouges

Un groupe de bleus (PM+F+LMG) progresse (P) en terrain clair les plaquettes sont en ligne espacées de 10cm. Un sniper et une MMG Rouge les prennent à parti c'est à dire que les 2 plaquettes ont un chacune un ordre. nous sommes dans la phase du joueur bleu
Le sniper rouge à un ordre (E d'embuscade) qu'il retourne lorsque le bleu a fini de bouger son groupe (c'est le choix du rouge).
Le sniper tire sur la plaquette qui se trouve au centre qu'il touche. cette derniere est seulemnet démoralisée - les 2 autres plaquettes ne font pas de test de moral. La mGG Rouge a aussi un ordre (E) qui est dévoilé et tire sur une plaquette en bout de la ligne bleue. Elle touche et la plaquette bleue rate son test de moral et est donc élmininée. La plaquette bleue préalablement démoralisée par le tir du sniper doit tester son moral car elle vient de voir un ami détruit au tir dans la zone des 10 cm. Elle rate son test de moral et est donc éliminée. la dernière plaquette bleue ne fait pas de test de moral car étant hors de vue la perte au tir.

Ce qui est important c'est de bien faire les tests après la perte au tir si nécessaire.
De mon point de vue ce n'est pas irréaliste, c'est la règle.

Il est vrai qu face à un rusé renard d'adversaire les cibles seront choisies et les tirs optimisés dans le sens ou ils induiront un maximum de tests de moral à l'adversaire. dans le cas d'un corps à corps en zone urbaine où les plaquettes sont trés proches les unes des autres cela peut être trés brutal. En zone plus élargie, et si les plaquettes ont du champs et peuvent se trouver à la limite du commandement, les perte seront réduites. En tout cas jouer en masse est trés risqué car en quelques tirs bien placés ont peut effacer l'adversaire.

Amitiés
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Message  Surcouf Dim 11 Jan - 22:48

B1bismai40 a écrit:Il est vrai qu face à un rusé renard d'adversaire les cibles seront choisies et les tirs optimisés dans le sens ou ils induiront un maximum de tests de moral à l'adversaire.

Bonsoir Jean-Luc,

Là c'est un des aspects du problème, on ne cherche pas le réalisme, on cherche les implications mathématiques, et Dieu sait que ces joueurs qui cherchent la performance gamistique et le score ne manquent pas ... Cec dit, ce joueur là je le joue une fois et après il est sur liste noire ... Demandes à Chewie ou Letigre, on en connait quelques uns sur AF ...

B1bismai40 a écrit:
dans le cas d'un corps à corps en zone urbaine où les plaquettes sont trés proches les unes des autres cela peut être trés brutal. En zone plus élargie, et si les plaquettes ont du champs et peuvent se trouver à la limite du commandement, les perte seront réduites. En tout cas jouer en masse est trés risqué car en quelques tirs bien placés ont peut effacer l'adversaire.

Amitiés

Ben justement, la réalité d'un assaut tactique c'est l'assaut massif vu que l'objectif d'un assaut tactique est de percuter l'adversaire en le débordant tout en s'assurant la supériorité numérique et une puissance de feu supérieure ... Donc l'assaut d'une maison en en séparant les différents groupes de plus de 100m n'est absolument pas réaliste, sauf peut être dans un scénario "assaut du Kremlin" !

Quand on dit masse, tout est relatif, à notre échelle c'est plutôt le groupe de combat ou éventuellement la section qui passe à l'assaut soutenu et couvert par les autres groupes ou sections. En aucun cas on ne tient compte du risque des pertes ou déroutes dues à la perte d'une unité amie ...

Bref, tu as raison, c'est la règle, mais celle-là je bute vraiment dessus. D'ailleurs avec Bidou on est hors règle puisqu'on ne la joue jamais mais on se sent beaucoup mieux et surtout on se fait vraiment plaisir dans le jeu, çà speed, c'est violent et intense, bref, çà colle bien ! La seule chose qu'on joue c'est en cs de perte du groupe commandement, en cas de perte au test les unités testées perdent leurs ordres et peuvent donc se retrouver figées.
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Message  13emeDBLE Dim 11 Jan - 23:11

Bonsoir,

Pour avoir joué quelques fois avec JL, cette règle ne m'a pas choqué, même si je l'ai vue en action (il faut dire c'était en face).

Les réactions morales "en chaîne" sont à mon sens incontestables dans la réalité (dans la limite des LdV sauf à courte distance où les cris des blessés doivent aussi impacter.. Pourquoi ne pas distinguer : toutes les plaquettes à 50m et seules les plaquettes ayant une LdV plus loin ?).

Le problème est que les hommes de toutes les armées (et particulièrement les bleus) avaient une tendance "grégaire" dangereuse... Il me semble donc qu'il devrait y avoir un enjeux à rester groupés (risque de test moral en cas de perte visible) mais aussi un avantage (bonus au moral).

Cet avantage s'estompant pour des troupes expérimentées, capables de tenir isolées (ce qui n'est pas le cas de "bleus").

J'avoue ne pas avoir appréhender en pratqiue cet aspect sur la table (trop peu de partie !) et je concède que venant de l'univers Napoléonien où l'on "compte" chaque plaquette amie proche de l'unité testée, cette règle me paraît logique...

L'équilibre ....
- unité isolée sans bonus mais sans risque de réaction en chaîne ;
- unités groupées avec bonus mais risque de réaction en châine ;

...ne me choque pas du tout et me paraît sain en terme de jouabilité comme en terme d'historicité.

CM

PS : où en sont les règles d'introduction que pour les blindés ? Vu que j'ai des blindés prêts mais pas d'infanterie, cela m'intéresserait bigrement en attendant d'avoir la possibilité de descendre à Bandol...

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Message  Chewbacca Dim 11 Jan - 23:47

La version 3.5 est dispo sur assaut.org Wink
http://www.assaut.org/content/view/104/43/

De même que le scénar d'init qui va bien...
http://www.assaut.org/content/view/111/97/

Testez deux fois, une victoire de chaque côté Cool


Dernière édition par Chewbacca le Lun 12 Jan - 0:19, édité 1 fois
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Message  13emeDBLE Lun 12 Jan - 0:08

Super ! Very Happy

Merci !

Bon j'ai pas de Shermans, que du Russkof Rolling Eyes , mais je vais adapter le tout...

CM

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Message  Chewbacca Lun 12 Jan - 0:18

T'inquiète, le Sherman et le T34 c'est quasiment la même chose, sauf que ce dernier n'a pas de stabilisateurs...

Remplace le Fierfly par un T34/85 et le tour est joué Laughing
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Message  Surcouf Lun 12 Jan - 0:39

13emeDBLE a écrit:J'avoue ne pas avoir appréhender en pratqiue cet aspect sur la table (trop peu de partie !) et je concède que venant de l'univers Napoléonien où l'on "compte" chaque plaquette amie proche de l'unité testée, cette règle me paraît logique...

En Napoléonien oui mais on est loin de la manière de combattre pendant la 2e GM vraiment très loin ...

Mais peut être que la règle est plus ou moins issue ou du moins observée de règles Ier empire, je ne sais pas trop, mais je me rend compte que souvent (mais là encore je ne voudrais pas trop généraliser), les règles de moral par rapport aux pertes sont mises très en avant par les joueurs alors que si on demande à quelqu'un qui a connu le terrain dans un cadre opérationnel ce n'est pas çà qui joue sur le moral, c'est la motivation et le contexte général.

Un homme va se battre à mort, expérience ou pas, parceque c'est devenu pour lui une question personnelle qui dépasse l'entendement de tout observateur (Bir Hakeim en est un exemple) tandis que le même homme va mettre moins de mordant dans une autre bataille, par exemple certaines unités françaises en Italie qui mettaient moins de coeur à l'ouvrage parceque raz le bol de passer en première ligne sur tous les noeuds compliqués et surtout raz le bol de trainer leurs guêtres en Italie alors que la France était à côté ...

Désolé de vous dire çà, mais un pote tué au combat çà choque l'espace de quelques secondes, mais çà boost la volonté de se battre encore plus pour lui, si on veut rester dans la logique, la majorté des cas c'est comme çà pour ceux qui portent des armes ... Qu'ils soient militaires ou flics de terrain d'ailleurs, l'aspect humain de l'engagement est totalement le même si ce n'est que l'usage des armes est différement règlementé (D'où d'ailleurs certaines dissenssions entre police et gendarmerie sur ce point particulier de par leur statut différent).

Clairement pour moi cette règle de SA est une hérésie ...
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Message  Chewbacca Lun 12 Jan - 0:51

Je joue à Vive l'Empereur pour ma part, toute unité qui déroute dans mon arc avant m'apporte des malus pour tout test, de charge, moral ou autres...
Cela influe énormement, surtout qu'à VLE aucuns jets de dés, aléatoire quasi inexistant quasiment...Tout est basé sur la formation, la cohésion, les
ordres et les différentes situations autour ainsi que le terrain.

Très bonne régle en passant Laughing

Je comprend bien ton point de vue Surcouf, pour des unités fanatiques ou entrainnées, pour le conscrit russe qui vient de se retrouver sur le front
avec pleins de gus qu'il ne connait pas, ce n'est pas la même chose.

Que penses tu du terme "Fixé" comme à Combat Mission, si ton poto se fait tuer à côté de toi, que tu foires ton test de moral, tu reçois automatiquement
un marqueur "Leurre" (pour Fixé)... Il faudra réussir un test de changement d'ordre au tour d'après ou celui-ci si tu n'as pas encore agi... Cela influe sans
trop le faire...

Je vois cela dans ce sens, tu te couches pour te protéger, le stress du combat, réactions à la perte d'un ami, etc... Mas j'en veux avec mon terme "Fixé"
qui convient mieux que "Leurre" dans cette situation... Parce qu'un chef de section en leurre t'apporte des bonus... Il faut quant même prendre en compte
le fait d'avoir rater le test de moral...
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Message  Chewbacca Lun 12 Jan - 0:57

Tu voudrais supprimer cette régle Surcouf ?

Je pense qu'il faut la garder quant même pour ma part, le moral est important dans un combat...

Le résultat n'est pas si difficile à obtenir quant même, faut vraiment pas avoir de bol pour voir partir une bonne partie de tes troupes... Faut foirer le test
de moral et la sauvegarde derrière...
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Message  Surcouf Lun 12 Jan - 1:21

Chewbacca a écrit:Que penses tu du terme "Fixé" comme à Combat Mission, si ton poto se fait tuer à côté de toi, que tu foires ton test de moral, tu reçois automatiquement
un marqueur "Leurre" (pour Fixé)... Il faudra réussir un test de changement d'ordre au tour d'après ou celui-ci si tu n'as pas encore agi... Cela influe sans
trop le faire...

Je vois cela dans ce sens, tu te couches pour te protéger, le stress du combat, réactions à la perte d'un ami, etc... Mas j'en veux avec mon terme "Fixé"
qui convient mieux que "Leurre" dans cette situation... Parce qu'un chef de section en leurre t'apporte des bonus... Il faut quant même prendre en compte
le fait d'avoir rater le test de moral...

C'est beaucoup plus proche de la réalité et çà reste logique, comme je le disais on est forcément choqué de la perte de son voisin immédiat, et le choque est d'autant plus fort par le manque d'expérience, mais çà ne dure pas car de manière générale il y a toujours quelqu'un pour te rappeler à l'ordre !

Pour ce qui concerne les russes, sans diminuer "l'effet politrouk stalinien du revolver dans le dos", au delà du fanatisme certaines unités de conscrits se sont vraiment bien battues même en 1941 sans avoir besoin d'être fanatiques ou encore de nombreuses unités françaises en 40 qui n'ont pas eu à rougir de leurs actions.

Mais la juste analyse, comme dans l'exemple du I/506 que citait SgtPerry, c'est la défaillance de la chaîne de commandement (Inexpérience ou incompétence dans le pire des cas) et c'est le point commun entre français, russes, américains et toutes les autres armées. Ils voulaient bien se battre, mais il fallait avoir des ordres cohérents !

Peut être que l'éventuelle modification de cette règle devrait aussi renforcer l'impact du commandement, çà c'est une vérité tant au plan tactique que stratégique et c'est valable dans toutes les périodes de l'histoire.

Dans Band Of Brothers, le gros du boulot de cohésion du groupe est fait par quelques lieutenants mais grâce au soutien et à l'aide de leurs sergents qui ne sont ni des officiers ni des hommes du rang ... pile poil entre les deux !

Dans le cas de SA qui est très tactique, l'importance du sergent devrait être renforcée mais aussi apporter plus de malus en cas de perte de celui-ci ... Celle des PC section et PC Co est plutôt correcte. Mais encore là, le PC Co n'est pas forcément directement en prise directe avec l'ennemi ...

D'ailleurs concernant les sergents on connait leur importance au premier empire ou dans les légions romaines (l'optio par exemple).
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Message  Surcouf Lun 12 Jan - 1:30

Chewbacca a écrit:Tu voudrais supprimer cette régle Surcouf

Pas la supprimer, la modifier pour que son effet domino donne moins d'impact et surtout pour simplifier ces phases où on lance test sur test pour la perte d'une plaquette, c'est trop répétitif et laborieux.

Je trouve dommage de vouloir relancer SA et de ne pas tenir compte de ce qui rebute les joueurs qui l'ont abandonnée pour ce genre de problème. Je ne joue que celle-là et je suis un newbee à SA.

Letigre est dans le même cas que moi puisqu'il est newbee à SA et qu'il joue avec son fiston, et je me rend compte qu'il bute sur la même chose (De plus de par son métier, il me contredira si je me trompe, il a certainement une vision plus proche de la mienne concernant l'aspect moral de troupes que j'ai décrit plus haut).

Ce que je veux dire par là, c'est qu'en attendant une règle trouvant le bon compromis entre rien et trop, avec Antoine on ne la joue plus et on s'amuse 10 fois plus ! Maintenant il y a peut être à trouver le juste milieu dans tout çà ...
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