Section d'Assaut
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nos modifs de règles

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Message  keyser soze Ven 17 Déc - 12:20

Bonjour à tous Wink
Je suis l'adversaire de toto sur section d'assaut cheers
après avoir passé 12 ans à jouer avec la règle, on essaie depuis le début de l'année de l'adapter à nos envie!
On a gardé les grandes lignes du jeu et modifié, enlevé ou rajouté ce qui nous paraissait essentiel, mais y a encore beaucoup de boulot!!! On aimerait connaitre votre avis sur les changements, pour savoir si on est sur quelque chose de valable et entendre vos critiques, n'hesitez pas Exclamation Exclamation Exclamation

keyser soze

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Message  keyser soze Sam 18 Déc - 11:48

Premier changement, (inspiré de necromunda Wink ) une unité touchée par un tir est automatiquement stoppée, quand on se fait tirer dessus et que le tir est bien ajusté, on a tendance à essayer de se planquer! ça permet de tenter des tactiques plus proche de la réalité: équipe tir qui fixe l'unité, équipe choc qui peut arriver au corps à corps sans crainte.
-en résumé, on n'est plus uniquement stoppé quand on tombe pile sur la valeur de moral, mais de suite que l'on est touché.

keyser soze

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Message  keyser soze Sam 18 Déc - 11:48

nos modifs de règles Toucha10

-alors pour le tableau des touchés, on s'est un peu inspiré de "En pointe toujours" en reprenant le principe de Cadence de tir noté Cad.
Quelle est l'idée de la cadence de tir? scratch
les unités peuvent tirer plusieurs fois par tour: 1 fois pendant leur activation, et 1 fois pendant l'activation de chaque unité ennemi sur lesquelles elles peuvent tenter un tir (on ne réagit pas au déplacement d'une unité au bout de la carte en tirant sur une autre plus proche!)
MAIS autant le premier tir du tour est gratuit, autant les suivants nécessitent un test de cadence avant le tir et si le test est un échec, l'unité ne pourra plus tirer ce tour...
Exemple: l'adversaire agit en premier, déplace une unité, je tire dessus gratuitement; il active une autre unité, je teste pour tirer, je réussi, le tir est effectué normalement; le tour de mon unité arrive, je tente un tir, il faut un test de cadence que je rate, je ne peux pas tirer durant mon activation et je ne pourrais plus tirer jusqu'à la fin du tour!!!
L'interêt est toujours de coller le plus possible à la réalité: on envoie du monde pour saturer l'ennemi (tactique poussée à l'extreme par la vague humaine soviétique); et cette notion de "cadence" va avoir une grosse influence sur les capacités des chars (T34 76 avec une faible cadence de tir, Panzer III beaucoup plus intéressant Twisted Evil )
Pour les contres, l’expérience garde malgré tout une place majeure, puisque quand un contre est annoncé (avant, pendant, ou après le mouvement) celle des deux unités qui a la plus grande exp a la priorité de tir et en cas d'égalité c'est la plaquette active qui prime! exemple: je déplace mon unité, l'adversaire tente un contre à la sortie du bois, on a la même exp, je décide de tirer avant lui, et je pourrais finir mon mouvement après son tir Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil

-2eme changement, on a allongé la portée jusqu'à 1m pour toutes les armes

-Le tir du sniper est en vert, pour rappeler qu'il n'utilise pas les mêmes valeurs pour le test de moral; désormais, on lit l'effet de son tir sur la ligne des pertes à moins de 10cm
nos modifs de règles Toucha11
on a estimé que le sniper touchait facilement sa cible mais qu'il avait plus tendance à stopper les unités plutôt qu'à les détruire (dans la règle de base le sniper est une unité redoutable: il n'a pas besoin de tester pour changer d'ordre, n'a pas de marqueur "tir" quand il tire, a des valeurs de tir équivalentes au fusil d'assaut...c'était un peu trop pour nous! tongue )

keyser soze

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Message  keyser soze Mar 21 Déc - 15:19

nos modifs de règles Toucha12
Suite du tableau avec les Mg, le tir intensif est réservé au MMG et HMG; elles ont à peu près les mêmes valeurs de tir, la HMG à un facteur pour tirer au-delà de 1m (d'après ce que j'ai vu sur internet la portée efficace des dshk et calibre 0.5 était de + de 1km) et sa valeur de cadence est de 6+ (même si le facteur n'est modifié que de 1, au niveau proba y a une grosse différence Exclamation Exclamation Exclamation )

Le fusil AC est spécifié AC parce qu'il ne peut tirer que sur des véhicules No même problème que pour le sniper: des valeurs aussi élevé qu'un Fusil d'assaut pour toucher (normal vu la longueur du canon) mais peut de chance vu sa cadence de faire quoi que ce soit sur les fantassins...donc on simplifie pour fluidifier la règle. Twisted Evil

Pour le panzerfaust, on a beaucoup hésité sur le fait que l'arme était distribuée aléatoirement, du coup on avait comme idée de faire le test d'enrayage avant le tir pour voir si l'unité en avait réellement ou pas (ça rajoutait un peu d'incertitude), ou bien partir sur une règle comme en pointe toujours d'un des deux dés colorés avec une valeur à pas dépasser...mais bon comme on veut pas trop se prendre la tête Rolling Eyes

Le piat est équivalent au bazooka avec une valeur d'enrayage plus grande du fait du mécanisme à ressort qui ne se réenclenche pas tout le temps. la valeur de pénétration sera par contre différente.

Pour les mines, rien de particulier (simplification) on fait juste attention aux modificateurs des véhicules qui doivent être inversés.

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Message  keyser soze Mar 21 Déc - 15:41

nos modifs de règles Toucha13
Fin du tableau toucher pirat

bon, là on est encore en train de poffiner scratch
2 types de tir, tir direct et indirect;
Peu de changement au niveau des valeurs, on ne peut juste pas tirer en indirect à moins de 20 cm, les AC sans L et les HE <80mm ne peuvent pas tirer au delà d'1m; tous les canons doivent utiliser leurs valeurs servants pour les CC, à part ceux qui sont dans les chars bien sur Razz

Alors pour les chars justement, ça se complique pale deux possibilités pour eux pour éliminer une plaquette au CC:
-soit l'assaut blindé en vert avec les valeurs et le nombre de fois par tour où il peut le faire (1 round de combat simultané sur une plaquette qui n'est pas un char, le char continu son mouvement ensuite); étant donné que c'était plutôt pour stopper les unités ennemis plus que pour les éliminer, on teste ensuite le moral de la plaquette à 7+ comme pour le sniper (l'idée est identique, même si les moyens employés sont légèrement différents Rolling Eyes )
-soit le corps à corps classique simultané avec les valeurs en bleu

keyser soze

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