Section d'Assaut
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Message  Surcouf Dim 15 Juin - 0:01

Je viens de mettre en ligne le tableau de résumé de SA. Il s'agit de la v3.5 que m'avait envoyé Jean-Luc il y a quelque temps mais que j'avais oublié de mettre en ligne (Oups ...)

Vous le trouverez en page d'accueil de assaut.org

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Message  Chewbacca Dim 15 Juin - 0:42

Vous y trouverez une nouvelle table pour toucher et de perforation retouchée, tous les facteurs de tir sont reproduits sur la même feuille, ainsi que les mvts, les
distances de localisation, etc... En un mot c'est Indispensable Wink
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Message  ares59223 Mar 21 Avr - 15:11

actuellement dans un résumé de la règle, je ne comprends pas des parties du tableau cité plus haut par rapport aux cartes de jeu de mon livre. Celui-ci date de 2002, est ce la raison?

ares59223

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Message  Chewbacca Mar 21 Avr - 20:51

C'est parce que on n'utilise plus les cartes, mais uniquement le nouveau tableau.

Ici http://www.assaut.org/content/view/104/43/

On prend toujours 6 comme référence, ensuite tu regardes le nouveau tableau, tu ajoutes ton Expérience, les bonus/malus inhérents à la situation
et ceux du tableau de tir.

C'est un peu plus violent que dans SA2, compare les chiffres tu verras Wink

Je résume la procédure :

Repérage de la cible (tableau Localisation/Troupe/Distance)
Facteurs de tirs non modifiés (tableau Arme/Portée/Base 6 sur 2D6)
Rajouter ou enlever les bonus/malus (tableau de modificateurs de tirs)
Lance le dé.

En fait ce nouveau tableau remplace celui pour toucher et pour perforer optionnelles du livre de régle... En fait, on ne joue plus qu'avec ce dernier
tableau, tout est récapitulé dessus, le tir, les mouvements, la localisation, le moral...

Je te donne un exemple :

Un char Panther (Taille XL, canon de 75LL) en ordre MP veut tirer sur un T34/85 (Taille L, canon 85L) lui aussi en ordre MP en terrain clair...
Les deux chars sont en 2/2 (expérience/moral).

Localisation
Véhicule taille L visible à 80 cm ou moins à découvert
Cible en MP + 30 cm
Donc visible à moins de 110 cm, largement suffisant dans cette situation.

Pour toucher
Donc facteur de base à 6
Bonus du tableau 0 (canon LL entre 40 et 60 cm, facteur +2)
Expérience 2
Cible en MP -2
Tireur en MP -2
Cible taille L +1

Ce qui nous donne 6+2+2-2-2+1 = 7 ou moins avec 2D6

On lance les dés, on obtient 5, la cible est touchée...

L'obus péntre t-il ?

Facteur de base du canon 75LL sur cible entre 40 et 60 cm = -3
Classe de protection du T34 +2
Ce qui donne un -1 au test de structure.

Test de structure
Le même que le livre de base.

Tu lances ton dé, tu ajoutes le -1 du calcul précédent...
Sur un 1 ou un 2 la cible est détruite... L'équipage fait un test d'évacuation qui s'impose.
Sur 3 ou 4, la cible est immobilisée, l'équipage teste son moral
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Message  ares59223 Mer 22 Avr - 8:23

Merci de toutes ces précisions et à bientôt pour dautres questions! Razz

ares59223

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Message  Chewbacca Mer 22 Avr - 13:14

De rien, à ta disposition Wink
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Message  B1bismai40 Mer 22 Avr - 14:55

hello !

C'est parfait ! merci Pascal !

Amitiés
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Message  Chewbacca Jeu 23 Avr - 0:05

C'est plus clair avec un exemple Laughing
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Message  ares59223 Dim 26 Avr - 11:56

Bonjour, quelqu'un peut jeter son oeil sur le commencement de ce résumé pour mon fils et moi-même et me dire si j'ai oublié quelque chose avant d'aller plus loin (en remplaçant carte de jeu par tableau récap que j'utiliserai bien sûr)

Résumé SA

Armes légères :
Les fantassins :F, FSA, FA, PM, armes AC non rechargeables, mines, ou grenades.
Les servants : pistolets
Snipers : F

Armes d’appui légères ( Gal) :
FM ou mitrailleuse sur bipode, mortier léger, armes AC rechargeables

Armes d’appui lourdes (GAL) :
Mitrailleuse sur tripode, mortier moyen.

Valeur des troupes : Expérience (tir ou combat) et moral , 2/1
Spécialisation : ST 2/1 SC

Groupe de commandement :
Si chef de G éliminé, stoppé ou démoralisé une plaquette devient chef à la fin du tour jusqu’à la fin de partie ou récupération du chef de G. Il ne peut pas aider au ralliement, s’il n’a pas d’ordre propre, il récupère l’O du chef s’il est dans la ZDC. Il reprend le contrôle si remplaçant dans ZDC avec même ordre.
Si un C de S ou de C est éliminé un chef de groupe devient son remplaçant mais n’a pas de PA et n’est pas un QG.

Zone de commandement :
Plaquette vers CG en vue : 20cm
Autres cas : 10cm
CG ou GI vers CS ou supérieurs : 40cm
Autres cas : 20cm

Tour de jeu :
Phase de commandement : ordres donnés au GC,GI ou plaquettes isolées.
Phase d’initiative :
Phase d’action : test des changements d’ordre et font agir les troupes.
Phase de clôture du tour : mise à jour des marqueurs d’O et de tirs.

Phase de commandement : 1PA par CS non démoralisé. Marqueurs face cachée sur tout ou partie des plaquettes ; obligatoire pour GC et GI. Peut mettre ordre particulier à une plaquette même si GC a ordre différent. Ordre précédent reste toujours visible tant que nouvel O pas dévoilé dans phase d’action. C’est le pion apparent qui sert pour localisation, tirs, etc. Une plaquette isolée peut se retrouver avec O différent du groupe. Une plaquette dans ZDC du GC peut réintégrer son groupe en phase de clôture du tour si même O que GC. Les O sont placés devant plaquette après tirs ou CàC (localisation), les tours suivants replacés derrière si plus de tirs ou CàC. Le marqueur d’O d’un GC vaut pour toutes ses plaquettes même si certaines n’ont pas agit.

Phase d’initiative : 1D6 pour premier joueur.


Phase d’action : les ordres sont dévoilés, testés et exécutés. Le joueur A annonce son intention de dévoiler un O et le joueur B peut le contrer si le niveau d’Exp est supérieur à la plaquette A. Le contre peut se faire avant que l’O soit dévoilé et exécuté ou après l’exécution. Une seule unité peut contrer, peut agir sur autre U qui a été contrer. Le joueur A doit jouer tous ses ordres A,D et C et peut garder pour les contres P,T,E et L. Dès que l’ordre est dévoilé, celui du tour précédent est enlevé. Si l’O est le même que le précédent, il est compris immédiatement, s’il est différent, il est testé : il jette 1D6 + 1 PA et obtenir le résultat minimum.

Dans ZDC Hors ZDC
GC ou GI 3 4
Autres 3 5
+1 au tableau si supérieur hiérarchique éliminé ou GC de remplacement.

Si le test échoue le joueur garde l’O précédent et obligatoirement s’y conformer, s’il n’a pas d’O il reçoit ordre L.
Un sniper et un OA ne teste jamais.
Un ordre E est remplacé par ordre T et exécuté dès qu’un ennemie est à 5cm de la plaquette même si celle-ci n’a pas une exp supérieure.

Mouvement :
La traversée ou la sortie d’un T pénalisant est pris en compte.
Une marche forcée permet le double du MVT en TC ou route mais ni tir ni s’approcher à -5cm d’un ennemie.
Le MR ou MP influe sur tir et localisation si apparent.

Ralliement :
Une plaquette démoralisée peut faire test ralliement si ordre L dévoilé. 1D6 doit être inférieur ou égal à la valeur de ralliement de base modifié (carte de jeu) par moral.
Un GC (pas remplaçant) non démoralisé avec ordre L peut donner bonus de +2 si amies à
5cm ou moins. Dans ce cas, les ordres L du Gc et des plaquettes démoralisées sont dévoilés et l’Exp du plus mauvais est pris en compte.

Test d’action :
Pour action particulière : marche forcée, désenrayage. 1D6 + exp de la plaquette et ajoute ou retranche les modifs liés à l’action. Le test est ok si supérieur ou égal à 6.

Localisation :
Pour tirer il faut voir. Une plaquette en lisière d’un bois ou d’une zone habitée ou juste derrière une haie, un muret peut voir et être vue. La distance mini pour voir est de 5cm.
Distance de base :
En TD : 40cm
En AL : 20cm
En AD ou ATD : 5cm
Modificateurs d’action (on prend la plus grande)
Cible avec ordre A,D ou C ou arme collective ayant tiré : +20cm
Cible avec ordre P ou armes légères ayant tirées : +10cm
Cible de taille XL : +40cm
Cible de taille L :+20cm
Cible moins haute et en Terrain découvert : +20cm
Tirs :
Une plaquette peut tirer une seule fois avec un seul type d’arme. Elle tire si :
Son ordre l’autorise
Elle n’est pas démoralisée
Elle peut voir la cible
La cible n’est pas au C à C
Elle même pas au CàC

Une arme d’appui lourde peut tirer avec ordre T
Les armes légères ou appui légère peut avec ordre A,P,T,D
Le tir se fait après ou avant le MVT
En marche forcée on ne peut pas tirer
Les armes légères peuvent tirer sur 360°
Les armes d’appui uniquement sur leur front
Le pion d’O passe devant après le tir sauf pour sniper

Procédure :
Le tireur peut tirer sur cible la plus proche ou celle avec laquelle il a les meilleurs facteurs. Le choix est fait aléatoirement. Un sniper tire sur qui il veut.
Repérage de la cible (tableau localisation/troupe/distance)
Facteurs de tirs non modifiés (tableau arme : portée :base 6 2D6)
Rajouter ou enlever bonus malus (tableau modificateurs de tir)
Lancer les dés et résultat doit être inférieur ou égal au facteur modifié
Si cible touchée, elle teste son moral
Si facteur 1, tir impossible
Si facteur au moins 12, faire 1 tentative à 10 et une à 2

Tir intensif
Tir appuyé

Le Corps à Corps :
Seule la plaquette qui agit peut attaquer, l’autre réagira quand son Ordre sera dévoilé .
Procédure :
Facteur de base et modificateur de tir (+ exp + SC)
Le joueur jette 2D6, la cible est touchée et teste son moral si résultat inférieur ou égal au facteur modifié .
Le CàC dure jusqu’à élimination ou jusqu’à décrochage (D) d’un des deux.
Une plaquette engagée au CàC peut combattre au moment où son O est dévoilé sauf si ordre D
Une plaquette qui a gagné avec ordre C uniquement peut prendre la place de l’U détruite.

Enrayage :
Après tir ou CàC une arme est enrayé si le résultat des 2D6 pour le tir est supérieur ou égal à ce facteur . Diminué de 1 si tir intensif .
Désenrayage peut se faire avec ordre T ou E non démoralisé avec test d’action. Si l’arme reste enrayée les servants peuvent utiliser leur arme.

Moral :

ares59223

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Message  Chewbacca Lun 27 Avr - 12:51

Je te répond ce soir, beaucoup de choses à regarder Laughing
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